ほうき:遊び方、カードゲームのルール


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ほうきのプレイ方法、この人気のあるカードゲームのルール、必要なデッキ、プレイヤーの数、ゲームの前戯。


ほうきのゲームの起源

ほうきは、15世紀頃に遡る典型的なイタリアのゲームです。

それはさまざまな変種のすべての地域で演奏され、その中で科学的なスポン、15のほうき、Aのほうき、いたずら、または骨が区別されます。ギリシャ、トルコ、フランス、スペインにも、おそらく私たちの半島から輸入されたほうきのゲームに似たゲームがあります。


このゲームの名前は、勝利を得るために必要な動きの1つは、その中にあるすべてのカードのデッキを一掃し、この場合はほうきとして機能する独自のカードの1つと一緒に取ることにあります。

カードのデッキ

ほうきは、40枚のカードの通常のイタリアのデッキでプレイされます。 40枚のカードは、それぞれ10枚の異なるスーツ、カップ、お金、棒、剣の4つのグループで構成されます。

各グループには、エース、2、3、4、5、6、7、および3つの数字があります。


また、ジョーカー、8、9、10を削除することにより、フランスのカードのデッキを使用することも可能になります。後者は、馬、女性、王の数字に置き換えられます。

プレーヤー

ほうきは2つまたは4つで再生できます。 2番目の場合、プレーヤーは2組で集まります。

ペアの形成は、参加者の喜びに応じて、または同じスーツの最高のカードまたは2枚のカードの抽出など、さまざまな方法に従って形成できます。
各ペアの2人のプレイヤーは、同じテーブルに向かい合って座ります。


予備

カードは完全にシャッフルされ、ディーラーまたはカルタロ、つまり、この機能を実行するために選択されたプレーヤーによって配られます。

ディーラーを選ぶにはさまざまな方法がありますが、もちろんプレイヤー同士が同意する方法もあります。

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その方法の1つが描画です。

たとえば、相互の合意によってカードを選択した後、プレイヤーの1人が各参加者に反時計回りに表向きに1枚のカードを配り、自分自身を含めて、選択したカードが前に落ちるカードが予定されます。

この時点で、ディーラーは、カードがシャッフルされると、デッキを右側のプレーヤーに渡します。

彼はデッキを「レイズ」または「カット」します。つまり、いくつかのカード(少なくとも3枚)を取り除き、デッキの隣のテーブルに置きます。

プレーヤーがレイズしていないカードを使用して、ディーラーは他のプレーヤーをカバーし、再構成されたデッキを手に取り、自分自身を含む各プレーヤーに3枚のカードを配り、テーブルに4枚を置きます。

彼を含む4人のプレイヤー全員が3枚すべてのカードをプレイしたときは、ゲーム中に4人のカードを戻さずに、各プレイヤーにカードを再び配ることはディーラー次第です。テーブル、最初の手でのみ発生します。

スコア

スコアリングの目的で、「ゴールド」はすべてのお金のカード、またはフランスのデッキでプレイしている場合はダイヤモンドのカードを意味します。


-ゲームの終了時に少なくとも6個以上のゴールドを持っているペア、つまりデッキの10個の半分以上が1ポイントを獲得します。

-ポイントは20枚以上のカード、つまりデッキを構成するカードの半分以上を蓄積することに成功したペアに行きます。

ゲームの終了時に両方のペアがそれぞれ同じ数のゴールドとカードを持っている場合、「交渉」した、または「引き分けになった」、つまり彼らが偶数になったと言うのが慣習です。この場合、ポイントは付与されません。

-ポイントは、セッテベロを征服したカップル、つまり7デナリカードに行きます。

-ポイントは、「プライマー」を作ったペア、つまり、プレイヤーの中で、ゲームの終わりに、異なるスーツと同じ価値の4枚のカードを所有し、他のプレイヤーのどのカルテットよりも多くのポイントを追加するペアに行きます。

サクラソウの概念は、16世紀以来スペインで広まっているプラ​​イムまたはプリメロと呼ばれるカードゲームに由来します。このゲームは、ほうきと科学スコーポンのプライマーの計算に今日使用されているのと同じスコアをベースに持っていました。


最初のコースでは、スコアは次のとおりです。

  • 7は21ポイントの価値があります
  • 6は18ポイントの価値があります
  • エースは16ポイントの価値があります
  • 5は15ポイントの価値があります
  • 4は14ポイントの価値があります
  • 3は13ポイントの価値があります
  • 2は12ポイントの価値があります
  • 各数値は10ポイントの価値があります。

この表から、7以上、2番目に6の数を保持している人は誰でも、より多くのポイントを獲得することが明らかです。

このため、7と6のプレイには細心の注意を払う必要があります。たとえば、テーブルに4と2があり、6を手に持っている場合、ゲームの後半でテーブルで発生する可能性があるため、それらを取る誘惑に抵抗する方が良いでしょう素敵な6です。したがって、2人をデッキに入れることで、入門のポイントを増やすチャンスが増えます。

イタリアの一部の地域では、ゲームの最後に「レベッロ」と呼ばれるお金の王様または絵画を所有している人でさえポイントで報いるのが慣習的です。

ほうきの作り方

最初のプレーヤーは、テーブルから4枚のカードの1枚をピックアップし、同じ値のカード、または値を合計して自分がプレイしているカードの値と完全に一致する2枚以上のカードを取り、自分のカードの1つをプレイします。

プレイされたカードと収集されたカードは、プレイヤーが目の前で裏向きに持っているカードのパックを形成します。

一方、プレイヤーが手に持っているカードの中に、テーブルにあるカードのいずれかを取ることができるものがない場合、おそらくあなたが準備したカードを下げることによって、彼は彼の隣のいずれかを配置する必要があります次のラウンドでのトリック。

例えば、テーブルに4人、5人、女性がいる場合、対戦相手が勝つことができるので、2をプレイしないことが良いです。 5と2の貴重な7枚のカード、多分セッテベロ。

一般に、テーブルに置いて、最低価値のカード、および合計が7に等しいカードを残さない方が良いです。

代わりに、王の数値または名目値は、それがスコアリングの目的ではない場合でも最大であるため、他のカードとの数値の合計を介して取得することができないため、ほうきに対する優れた解毒剤を表します。

ほうきを作るのは、自分のカードの1つを使って、カードまたはテーブルにあるすべてのカードを取るときです。

これを報告するには、あなたの束の下にほうきを立てることができるカードを表向きに置きます。


ハンドの終わりにテーブルに残っているカードは、最後のトリックを作ったプレーヤーによって取られます。

複数のハンドを含むゲームは、ゲームの開始時に確立されたものに応じて、最初に11、21、または31ポイントに達した人が勝ちます。

これが「コールアウト」のルールが受け入れられる理由です。つまり、精神的に数えて、勝利に必要なスコアに到達したと信じているプレーヤーは、「私は声を出して、自分を宣言して」と言ってゲームを停止する権利を持っています。だから、勝者。

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